Introducción

 Conozcamos más... 

Durante mucho tiempo la educación ha ido evolucionando a las nuevas tendencias que surgen con el tiempo, esto con el fin de enriquecer y mejorar dicho proceso. En las últimas semanas conoceremos más acerca de Realidad Aumentada y Steams, que son términos que acuñan a la innovación y a la creatividad. 

Al hablar de Steams hacemos referencia a una propuesta de aprendizaje que une la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, y la Matemática, lo cual lleva a los estudiantes a la construccion de un pensamiento crítico, basado en la resolución de problemas de su contexto. 

Uno de los retos es integrar el enfoque Steam, dentro y fuera de nuestras aulas como una práctica de enseñanza aprendizaje, es decir trabajando desde un enfoque interdisciplinario. 

Por otra parte al hablar de Realidad Aumentada se hace referencia a un avance tecnológico que permite por medio de un dispositivo electrónico, observar objetos sobre una superficie o lugar real. 

En ocasiones los objetos reflejados en el dispositivo pueden interactuar con los medios que lo rodean. Definitivamente es un ascenso en la tecnología pero mejor aún en la educación ya que por medio de la misma podemos generar y complementar actividades de aprendizaje que despierten el interés en nuestros estudiantes. 

Los invitamos amigos lectores a enriquecer nuestros aprendizajes con estas publicaciones. 



¡Bienvenidos al blog! 

En esta entrada, nos sumergiremos en el fascinante mundo de la realidad virtual y exploraremos la plataforma líder en cuanto a juegos y contenido. La realidad aumentada  ha revolucionado la forma en que experimentamos el entretenimiento digital, transportándonos a mundos virtuales donde las posibilidades son infinitas. Y no hay mejor lugar para sumergirse en esta experiencia que Steam, la plataforma que ha democratizado el acceso a la realidad virtual para millones de jugadores en todo el mundo, que ahora se utiliza para procesos educativos.


Objetivos  Generales

1- Orientar a nuestros visitantes a utilizar dos herramientas tecnológicas que están a la vanguardia en el ámbito educativo que nos invitan a formar parte del mundo digital.

2- Compartir con los usuarios conocimiento sobre las herramientas tecnológicas STEAM y Realidad Aumentada. Dándoles ideas de como utilizarlas dentro del salón de clases.

3- Identificar datos históricos de como fueron evolucionando estas dos herramientas tecnológicas e innovadoras. Identificar a los pioneros en esta nueva tendencia tecnológica.

4- Incentivar a los docentes a utilizar esta herramienta tan innovadora que abarca varias materias en un solo ejercicio y como hacer de forma mas divertida, amena nuestras clases y así lograr un aprendizaje mas significativo, mas real adecuado a nuestro contexto tanto nacional y mundial.

5- Crear su propio simulador para poderlo utilizar con sus estudiantes tanto en tiempo real como de forma asincrónica y de esta forma innovar sus métodos de enseñanza.



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