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Mostrando las entradas de febrero, 2024

Recomendaciones Didácticas sobre STEAM

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  Imagen tomada de: https://ingeniakids.com/wp-content/uploads/2021/06/steam-labs.jpg En este blog pretendemos ayudarte en tu labor docente para que puedas implementar herramientas tecnológicas dentro de tu salón de clases y puedan entrelazar varias materias a la vez y de esta forma lograr un aprendizaje mas significativo y duradero. Sígueme para las siguientes recomendaciones de STEAM dentro de tu aula y como recurso educativo Recomendaciones STEAM de Linda del Cid Fuentes de consulta: https://ucontinental.edu.pe/innovacionpedagogica/5-estrategias-para-la-educacion-steam/estrategias-didacticas-activas/, https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/steam-en-el-aula/, https://www.evirtualplus.com/modelo-educativo-steam/

Recomendaciones Didácticas sobre Realidad Aumentada

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A continuación te muestro algunas recomendaciones espero que te sean de mucha utilidad dentro de tu salón de clases y puedas tomarlas en cuenta si en tu centro educativo desean implementar la Realidad Aumentada ya que es a un alto costo y una inversión constante para su uso óptimo. RECOMENDACIONES PARA REALIDAD AUMENTADA de Linda del Cid Fuentes de Consulta: https://blog.pearsonlatam.com/educacion-del-futuro/7-ideas-para-aplicar-la-realidad-virtual-en-la-educacion, https://allvreducation.blogspot.com/2016/01/10-recomendaciones-previas-en-torno-al.html, https://gaptain.com/blog/beneficios-de-la-realidad-virtual-en-educacion-como-llevarla-al-aula/

Recursos y cómo utilizar en Educación la RA

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  Recursos para utilizar Realidad aumentada en Educación La realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje ofrece beneficios como una experiencia inmersiva, personalización del aprendizaje, fomento del trabajo colaborativo y simulación de situaciones reales. 4 App de Realidad Aumentada para educación , que debes conocer...  1. Body Planet: https://bodyplanet.es/ 2. QuiverVisión: https://quivervision.com/ 3. Merge: https://mergeedu.com/cube    4. ZooKazam: http://www.zookazam.com/

Recursos y cómo utilizar en Educación STEAM

El modelo Steam promueve la independencia de los estudiantes en pos de hacer del aula una comunidad de aprendizaje. Está inspirado en el trabajo colaborativo que caracteriza a las ciencias y la ingeniería. STEAM es un modo de aprender basado en resolver problemas, hacer preguntas y buscar respuestas nuevas. Así, plantea un desafío en cuanto a cómo ofrecer los aprendizajes. No se trata de un listado de recursos o requerimientos tecnológicos. En general se ha relacionado el modelo con aulas virtuales, robótica y programación, pero los recursos TIC no agotan el modelo STEAM. Es, ante todo, la implementación de unas prácticas y estratégicas pedagógicas que se acercan a los modelos de las ciencias y la tecnología. Cómo Funciona y Por Qué es Importante el Método de Educación STEAM El modelo STEAM replica en las aulas los modos en que se desarrolla la ciencia: hace preguntas, examina objetos, rastrea antecedentes, indaga sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respue...

Empresas Guatemaltecas que aportan por medio de Steam en la educación.

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Empresas Guatemaltecas que aportan a esta tendencia tecnológica en la educación. En Guatemala, hay profesionales y organizaciones que han utilizado Steam (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) o enfoques similares en la educación para fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y el aprendizaje basado en proyectos. Aunque no puedo proporcionar nombres específicos, puedo destacar algunos ejemplos generales de cómo se ha aplicado Steam en la educación en Guatemala: Talleres y programas extracurriculares: Algunas instituciones educativas, organizaciones sin fines de lucro y centros de aprendizaje ofrecen talleres y programas extracurriculares que integran el enfoque de Steam. Estos programas brindan a los estudiantes la oportunidad de participar en actividades prácticas y proyectos relacionados con la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas. Competencias de robótica: En Guatemala, se han organizado competencias de robótica donde los estudiante...

Empresas Guatemaltecas que aportan por medio de la Realidad Aumentada en la educación.

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            Empresas Guatemaltecas que aportan a la realidad aumentada. Realidad aumentada  En Guatemala hay varias empresas y profesionales que trabajan con realidad aumentada. Una de las empresas destacadas en este campo es "ARtech", una compañía guatemalteca especializada en el desarrollo de soluciones de realidad aumentada para diferentes industrias, como publicidad, educación, turismo y entretenimiento. ARtech ha trabajado en proyectos innovadores que combinan elementos digitales con el mundo real, brindando experiencias inmersivas a los usuarios. Otro ejemplo es "Guate360", una empresa dedicada a la creación de tours virtuales y experiencias interactivas utilizando tecnologías como la realidad aumentada. Su objetivo es promover el turismo en Guatemala mediante la utilización de estas herramientas digitales, permitiendo a los visitantes explorar lugares emblemáticos y descubrir la riqueza cultural y natural del país desde cualquier parte del mundo...

Quiénes somos?

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Tecno-Creative  Somos un equipo de 3 mujeres líderes y profesionales en la educación. Dora , Ingrid y Linda pertenecemos a la Maestría de Innovación Educativa de la Universidad Galileo. Motivadas por el curso de Tecnología y Educación III , hemos diseñado este espacio de aprendizaje relacionado con Realidad Aumentada y STEAMS. En el cual se abordarán aspectos conceptuales, de ejemplificación y recursos que se pueden poner a disposición dentro de una clase en cualquiera de las materias y edades escolares.  Deseamos que este sea un espacio significado y un gran aporte entre colegas que nos dedicamos a la educación. Tecno-Creative 

Ventajas /Desventajas de STEAM

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Imagen tomada de: https://www.afoe.org/wp-content/uploads/2021/10/metodologia-steam.jpeg Steam Ventajas/Desventajas de Linda del Cid Fuentes de consulta: https://es.scribd.com/document/631001100/I-Tarea1-Ventajas-y-desventajas-steam, https://insights.gostudent.org/es/educacion-steam, https://www.softzone.es/noticias/programas/pros-contras-steam-jugar-ordenador/

Ventajas/Desventajas de RA

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Imagen tomada de https://bodyplanet.es/ventajas-realidad-aumentada-aprendizaje/ A continuación les presento una forma divertida y diferente de apreciar las ventajas y desventajas de la Realidad Aumentada dentro de nuestras aulas. Esta herramienta nos puede ser de mucha utilidad siempre y cuando tengamos los recursos económicos, contemos con el mobiliario y equipo adecuado. Pero recordemos que estas plataformas necesitan estar constantemente en actualización tanto las plataformas como el mobiliario por lo que no es muy común contar con estos recursos en todos los establecimientos tanto públicos como privados. Les comparto una pequeña Infografía: Realidad Aumentada de Linda del Cid Fuentes de Consulta: https://www.encora.com/es/blog/realidad-virtual-y-aumentada-ventajas-y-desventajas, https://issuu.com/31243527/docs/_.pptx/s/21937139, https://filtroo.co/es/realidad-aumentada-y-realidad-virtual-ventajas-y-desventajas/

Datos Históricos de Steam

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      Datos Históricos de Steam Steam fue lanzado por Valve Corporation el 12 de septiembre de 2003. Inicialmente, se creó como una plataforma de distribución digital para la entrega de juegos y actualizaciones, pero ha evolucionado y crecido desde entonces. En 2005, Steam introdujo Steam Community, que permitía a los jugadores interactuar entre sí, uniendo foros y perfiles de usuarios. Además, ese mismo año, Valve lanzó su primer juego desarrollado internamente para Steam, "Day of Defeat: Source". En 2007, Valve presentó Steam Workshop, una plataforma que permite a los usuarios crear y compartir contenido generado por los usuarios para juegos compatibles. Esto permitió a los jugadores crear y descargar mods, mapas y otros elementos personalizados para sus juegos favoritos.  En 2010, Steam lanzó su propia tienda en línea, lo que permitió a los desarrolladores independientes vender sus juegos directamente a través de la plataforma. Esto ayudó a impulsar el auge d...

Datos Históricos de la Realidad aumentada

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  Datos Históricos de la Realidad aumentada El concepto de realidad aumentada se acuñó por primera vez en la década de 1960 por el científico de la computación Ivan Sutherland. Sutherland desarrolló un dispositivo llamado "The Sword of Damocles" (La espada de Damocles), que utilizaba gráficos generados por computadora para superponer imágenes en el mundo real. La realidad aumentada comenzó a ganar atención en los años 90 con la creación de los primeros sistemas de realidad aumentada comerciales. Uno de los ejemplos más conocidos fue el sistema "Virtual Fixtures" desarrollado por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, que permitía a los pilotos interactuar con objetos virtuales mientras usaban cascos y guantes especiales. La popularización de los teléfonos inteligentes y las tabletas en la década de 2000 abrió nuevas posibilidades para la realidad aumentada. En 2009, la aplicación "Layar" se convirtió en una de las primeras aplicaciones móviles de realidad ...

Conceptualización Steam

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  Steam Es una plataforma digital de distribución de videojuegos desarrollada por Valve Corporation. Es una tienda en línea que permite a los usuarios comprar y descargar una amplia variedad de juegos para PC, Mac y Linux.   Además de la distribución de juegos, Steam proporciona una serie de funciones adicionales. Estas incluyen:   1.         Comunidad: Steam ofrece una comunidad en línea donde los jugadores pueden conectarse entre sí, unirse a grupos, participar en chats y formar amistades. También permite compartir capturas de pantalla, videos y logros con otros usuarios.   2.   Actualizaciones automáticas: Los juegos comprados a través de Steam se actualizan automáticamente, lo que significa que los usuarios no tienen que preocuparse por buscar y descargar las últimas actualizaciones manualmente.   3.     Biblioteca de juegos: Steam organiza los juegos comprados por los usuarios en una biblioteca digital, lo q...

Conceptualización de Realidad Aumentada

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                                       La realidad aumentada (RA)  Es una tecnología que combina elementos virtuales generados por computadora con el entorno real para proporcionar una experiencia interactiva y enriquecida. A diferencia de la realidad virtual, que crea un entorno completamente virtual, la realidad aumentada superpone información digital sobre el mundo físico. La RA se basa en el uso de dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas, gafas o cascos especiales equipados con cámaras y sensores. Estos dispositivos capturan el entorno real y superponen gráficos, imágenes, videos u otro contenido digital en tiempo real. La tecnología de realidad aumentada permite interactuar con los elementos virtuales en el entorno real. Por ejemplo, mediante una aplicación de RA, se puede ver información adicional sobre un producto al enfocar la cámara del teléfono hacia él, o se pue...

Introducción

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 Conozcamos más...  Durante mucho tiempo la educación ha ido evolucionando a las nuevas tendencias que surgen con el tiempo, esto con el fin de enriquecer y mejorar dicho proceso.  En las últimas semanas conoceremos más acerca de Realidad Aumentada y Steams, que son términos que acuñan a la innovación y a la creatividad.  Al hablar de Steams hacemos referencia a una propuesta de aprendizaje que une la Ciencia, Tecnología, Ingeniería, y la Matemática, lo cual lleva a los estudiantes a la construccion de un pensamiento crítico, basado en la resolución de problemas de su contexto.  Uno de los retos es integrar el enfoque Steam, dentro y fuera de nuestras aulas como una práctica de enseñanza aprendizaje, es decir trabajando desde un enfoque interdisciplinario.  Por otra parte al hablar de Realidad Aumentada se hace referencia a un avance tecnológico que permite por medio de un dispositivo electrónico, observar objetos sobre una superficie o lugar real.  En...